Gamewright Qwixx Käyttöohje

Lue alta 📖 käyttöohje suomeksi merkille Gamewright Qwixx (2 sivua) kategoriassa Lautapeli. Tämä opas oli hyödyllinen 3 henkilölle ja sai 4.5 tähden keskimäärin 2 käyttäjältä

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THE CARD GAME
RULES OF PLAY
2-5 PLAYERS
AGES 8+
ENDING THE GAME & SCORING
The game ends after the immediately active player
has crossed out their fourth penalty box (at the
end of the third action) after has or any player
locked a second row on their own sheet (at the
end of the second or third action).
Beneath the four color-rows is a table indicating
how many points are awarded for the total
number of crosses within each row (including
any locks with a cross). Each crossed out penalty
box scores -5 points. Enter your points for
each color-row and the negative points for any
penalties in the appropriate fi elds at the bottom
of your score sheet. The player with the highest
total score is the winner!
JOKER GAME VARIANT
Shuffl e the 11 Joker cards together
with the other 44 cards (forming a
new deck of all 55 cards). When a
player plays a Joker card, they get
to choose its color. All other setup
and rules remain the same.
A WORD FROM GAMEWRIGHT
When p1-we rst released , p1-we were very Qwixx
excited to share a hidden gem that had
been tucked away at the Essen game fair in
Germany. Flash forward ve years later and
Qwixx has rapidly become one of our best-
selling games! Highly-portable and easy to
teach, p1-we gured it was time to give fans a little
something new. Inventors Ste en Benndorf
and Reinhard Staupe created this card-based
version, which features simultaneous play, and
only partial information.
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A FAST FAMILY CARD GAME
CONTENTS
44 double-sided Qwixx cards (1 of each
number, 2-12, in each color)
11 multicolored Joker cards (1 of each
number, 2-12)
Score pads
OBJECT
Score the most points by crossing out as many
numbers as possible in the four color-rows while
avoiding pen alty points.
SETUP
1. Give each player a score sheet and
something to write with.
2. Remove the 11 multicolored Joker cards
from the deck and put them back in the box.
These cards are only used in the Joker
variant (see:Joker Game Variant”).
3. Shu e the remaining 44 cards. Deal each
player a hand of 4 cards, face-down (i.e.
orange-side up). All players will know the
numbers in each others hands, but only you
can see the colors of the cards you hold.
4. Deal an additional 4 cards orange-side up
to the center of the table, to form a tableau,
then stack the remaining cards next to the
tableau as a draw pile.
Before starting the game, it’s important to
understand the one basic rule of Qwixx:
numbers may only be crossed out from left to
right in each of the four color-rows. You do not
have to begin with the numbers furthest to the
left, but if you skip any numbers they cannot be
crossed out afterward.
x
Example: In the red row, rst the 5 and then the 7 were
crossed out. Therefore, the red 2, 3, 4, and 6 may not
be crossed out later in the game. In the yellow row only
the 11 and 12 may still be crossed out. In the green row
you can only cross out numbers to the right of the 6.
In the blue row you can only cross out right of the 10.
If you’ve played before, a key diff erence in Qwixx
this version is that when a player locks a row, it
is locked for the player who crossed it out. only
Other players may continue to cross out numbers
in this row. ( )See: “Locking a Row” for more.
HOW TO PLAY
Whoever’s birthday is furthest from today starts
as the “active player” and carries out the following
three actions in order, always one after the other:
Example: Alison crosses out the green 2 and after it, the
lock symbol. The green row is locked for Alison only.
1. Draw cards (of your choice) from the 4-card
tableau until you have a hand of 5. (At the
start of the game, this will only be one card.)
2. Replenish the tableau with cards from the
top of the draw pile so that it has four cards
again (making sure no one inadvertently gets
a glimpse of the color side). After replenishing
the tableau, announce the number on the top
of the draw pile. players may then (but All
don’t have to) cross out this number in any
one color-row of their choice.
Note: If the draw pile runs out of cards, shuffl e
the discard pile to form a new draw pile.
3. Play at least 1 (but no more than 3) of the ve
cards from your hand face-up, revealing the color
side and (optionally) crossing out none, some, or
all of the corresponding box(es). Only Important:
you, as the active player, may do this and you
must always play at least one card, even if you
choose not to cross out any boxes.
Note: If you play more than one card, they all
must be the same color. Additionally, if you
wish to cross out more than one number in that
color-row, you skip more than one box cannot
between the fi rst and last number you cross out.
Example: Carol is the active player and after drawing
from the card tableau has the following hand of ve cards:
PENALTIES
If during your turn as the
active player you cannot, or
do not, cross out a number
during either the second or
third action, you must cross
out one of your penalty boxes. Each penalty box is
worth -5 points at the end of the game. (Non-active
players do not take a penalty if they choose not to
cross out a number during the second action.)
Carol may play (and subsequently discard) the green
11, 9, and 8 cards, and cross out all three boxes on the
green color-row. Carol could also opt to play the blue
10 and 3, but would only be able to cross out one or
the other number on the blue color-row, since crossing
out both would skip more than one box between the
rst and last number. She could not play the 11, 10,
and 9 cards because they are not all the same color.
x
Game by: Steff en Benndorf and Reinhard Staupe
Games for the In nitely Imaginative
70 Bridge Street, Newton, MA 02458
jester@gamewright.com | 617-924-6006
www.gamewright.com
©2020 Gamewright, a division of Ceaco Inc.
All rights reserved.
fb.com/gamewright
LOCKING A ROW
If you wish to cross out the number at the
extreme right end of a color-row (red 12, yellow
12, green 2, blue 2) you must have fi rst crossed
out at least fi ve other numbers in that row. If you
cross out the number on the extreme right of a
row, then also cross out the lock symbol directly
next to it. This indicates that the color-row is now
locked, and you may not cross out numbers
of this color in future rounds. However, other
players may still cross
out numbers in this
color-row.
The cross on the lock counts towards the total
number of crosses marked in that color-row at
the end of the game.
Once you complete your third action, discard
all the cards you played next to the draw pile,
thereby ending your turn. The player to the left
becomes the new active player, and repeats the
same three actions, as described above.
Note: You may look through the discard pile not
during the game.
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DRAW
PILE TABLEAU
TM
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EL JUEGO DE CARTASMR
REGLAS DE JUEGO
2-5 JUGADORES
8+ AÑOS
FINALIZANDO EL JUEGO Y PUNTUACIÓN
El juego fi naliza inmediatamente cuando el
jugador activo p2-ha tachado su cuarta casilla
de penalización (al fi nal de la tercera acción)
o después de que haya cualquier jugador
bloqueado una segunda fi la en su propia hoja (al
nal de la segunda o tercera acción).
Debajo de las cuatro las de colores hay una tabla
que indica cuántos puntos se otorgan por el número
total de cruces dentro de cada la (que incluye los
candados con una cruz). Cada casilla de penalización
tachada quita 5 puntos. Registra tus puntos para las
cuatro las de colores y los puntos negativos por
cualquier penalización en la casilla apropiada en la
parte inferior de tu recuadro de puntaje. ¡El jugador
con el puntaje total más alto es el ganador!
VARIANTE DE JUEGO CON COMODÍN
Baraja las 11 cartas de comodín junto
con las otras 44 cartas (formando un
nuevo mazo de 55 cartas). Cuando un
jugador juega esta carta, puede elegir
de qué color es el mero. Todas las
demás reglas siguen siendo las mismas.
UNAS PALABRAS DE GAMEWRIGHT
Cuando lanzamos Qwixx por primera vez,
estábamos muy emocionados de compartir una
joya oculta que se había escondido en la feria
de juegos de Essen en Alemania. Cinco años
después Qwixx se p2-ha convertido rápidamente en
uno de nuestros juegos más vendidos. Altamente
portátil y fácil de enseñar, pensamos que era
hora de darles a los fanáticos algo nuevo. Los
diseñadores Steff en Benndorf y Reinhard Staupe
crearon esta versión basada en cartas, que ofrece
juego simultáneo y solo información parcial.
UN JUEGO DE CARTAS FAMILIAR PIDO
CONTENIDO
44 cartas Qwixx de doble cara (1 de cada
mero 2-12, en cada color)
11 cartas de comodín multicolor (1 de cada
mero 2-12)
1 libreta de anotaciones
OBJETIVO
Obtén la mayor cantidad de puntos tachando tantos
números como sea posible en las cuatro fi las de
colores mientras evitas los puntos de penalización.
PREPARACIÓN
1. Entrega a cada jugador una hoja de
anotaciones y algo para escribir.
2. Retira las 11 cartas de comodín multicolor del
mazo y vuelve a colocarlas en la caja. Estas
cartas solo se usan en la variante “comodín”
(ver: “Variante de juego con comodín”).
3. Baraja las 44 cartas restantes. Entrega a
cada jugador una mano de 4 cartas. (Mann
tu mano en secreto de los oponentes).
4. Coloca 4 cartas adicionales con el lado naranja
hacia arriba en el centro de la mesa, para formar
una oferta. Luego apila las cartas restantes al
lado de la oferta como un mazo de robo.
Si nunca has jugado Qwixx antes — ¡Bienvenido!
Antes de jugar, es importante comprender la
reglasica de Qwixx: los números solo se
pueden tachar de a izquierda derecha en cada
una de las cuatro fi las de colores. No tienes
que comenzar con los númeross hacia la
izquierda, pero losmeros que omitas no se
pueden tachar después.
x
Ejemplo: En la la roja, primero se tac el 5 y luego
el 7. Por lo tanto, el 2, 3, 4 y 6 rojo no pueden ser
tachados más adelante en el juego. En la la amarilla
solo se pueden tachar el 11 y el 12. En la la verde solo
puedes tachar números a la derecha del 6. En la la azul
solo puedes tachar los números a la derecha del 10.
Si has jugado Qwixx antes — ¡Bienvenido de
nuevo! Cabe destacar que una diferencia clave
entre Qwixx y Qwixx: el juego de cartas, es que
en esta versión cuando un jugador bloquea una
la ella está bloqueada solo para el jugador
que la tachó. Otros jugadores pueden continuar
tachando números en esa fi la. (Ver: “Bloqueando
una la” para más información).
MO JUGAR
El jugador cuyo cumpleaños esté más alejado
comienza como el “jugador activo” y lleva a cabo
las siguientes tres acciones en orden, siempre
una tras otra:
Ejemplo: Alison tacha el 2 verde y luego el mbolo de
candado. La la verde está bloqueada solo para Alison.
1. Roba cartas (de tu elección) de la oferta de 4
cartas hasta que tengas una mano de 5 cartas.
(Al comienzo del juego, solo será una carta).
2. Rellena la oferta con cartas de la parte
superior del mazo para que tenga cuatro
cartas nuevamente (asegurándose de que
nadie de un vistazo al lado de color). Después
de rellenar la oferta, anuncia el número en la
parte superior del mazo. Todos los jugadores
pueden (pero no tienen que) tachar ese
número en una la de color de su elección.
Nota: Si el mazo se queda sin cartas, baraja la pila
de descartes para formar nuevamente el mazo.
3. Juega al menos 1 (pero no más de 3) de las
cinco cartas de tu mano bocarriba, revelando
el lado de color, y (opcionalmente) tacha las
casillas correspondientes. Solo Importante:
, como jugador activo, puedes hacer esto,
y siempre debes jugar al menos una carta,
incluso si eliges no tachar ninguna casilla.
Nota: Si juegas más de una carta durante la
tercera acción, todas las cartas ser deben
del mismo color y saltar más de no puedes
una casilla entre el primer y el último número
que taches en esa fi la de color.
Ejemplo: Carol es el jugador activo y después de
robar de la oferta de cartas tiene la siguiente mano de
cinco cartas:
PENALIZACIONES
Si durante tu turno como
jugador activo no puedes,
o no quieres, tachar un
número durante la 2ª o 3ª
acción, debes tachar uno
de tus cuadros de penalización. Cada cuadro
de penalización quita 5 puntos al fi nal del juego.
(Los jugadores no activos no son penalizados si
eligen no tachar un número durante la 2ª acción).
Puede jugar (y luego descartar) las cartas verdes
11, 9 y 8, y tachar las tres casillas en la fi la de color
verde. Carol también puede optar por jugar el azul 10
y 3, pero solo podría tachar uno u otro número en la
la de color azul, p2-ya que tachar ambos saltaría más
de una casilla entre el primer y el último número. No
puede jugar las cartas 11, 10 y 9 porque no todas son
del mismo color.
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Juego de: Steff en Benndorf y Reinhard Staupe
Juegos para los infi nitamente imaginativos.
70 Bridge Street, Newton, MA 02458
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Todos los derechos reservados.
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BLOQUEANDO UNA FILA
Si deseas tachar elmero en el extremo derecho
de una la de color (rojo 12, amarillo 12, verde
2, azul 2) primero debes tachar al menos otros
cinco números en esa fi la. Si tachas el número
en el extremo derecho de una fi la, también tacha
el símbolo de candado
directamente al lado. Esto
indica que la la de color
ahora es bloqueada,
y no puedes tachar meros de ese color en
rondas futuras. Sin embargo, otros jugadores
n pueden tachar números en esa la de color.
La cruz en el candado cuenta para el número total de
cruces marcadas en esa la de color al nal del juego.
Una vez que se hayas completado tu tercera
acción, todas las cartas que se jugaron se
descartan al lado del mazo, y tu turno como el
jugador activo termina. El jugador a la izquierda
se convierte en el nuevo jugador activo, y las
tres acciones descritas anteriormente se llevan a
cabo de nuevo, una tras otra.
Nota: No puedes revisar la pila de descartes
durante el juego.
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Merkki: Gamewright
Kategoria: Lautapeli
Malli: Qwixx

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